Command & Conquer: Kansalaissota

Hikipedia
Loikkaa: valikkoon, hakuun

Suositeltu1.png

Star.svg
Tämä artikkeli on jostain käsittämättömästä syystä suositeltu sivu.
Suomellippu.gif
Tämä artikkeli on osa Hikipedian virallista Suomi 100 vuotta -artikkelisarjaa.
Pelin kansitaidetta.
Command & Conquer: Kansalaissota on historiallisia suurpelejä tuottavan Tokoi-senaatit Oy:n ja Työväen Järjestyskaarti Ky:n yhteistyössä kehittämä toimintastrategiapeli PC:lle. C&C: Kansalaissodassa pelaaja valitsee yhden kahdesta pelattavasta kansasta, punaiset tai valkoiset, ja pelaa tällä läpi kolmiosaisen kampanjan. Peli on täysin lineaarinen, mutta osapuolet ovat kiitettävän erilaisia, joten peli pitää otteessaan.

Pelaaminen

Peli koostuu kolmesta osiosta. Peli alkaa maailmanpolitiikkaosuudella, jossa määritellään taisteluissa käytettävissä olevat resurssit. Tämän jälkeen siirrytään perinteisen tukikohdan rakentamiseen ja vastustajan massajyräämiseen. Pelin viimeinen vaihe on jälkipyykki, jossa pelaajan on pyöritettävä menestyksellisesti omaa vankileiriä. Osio yhdistää kekseliäästi Theme Parkin ja Transport Tycoonin parhaimmat puolet salakähmäisiin joukkohautoihin. Loppuosa on jo yksistään riittävä syy pelin hankkimiselle.

Resurssien keruu on osa pelissä pärjäämistä. Valkoisten pääresursseja ovat maallinen valta, klerikaalinen valta, torpparien lukumäärä ja alistettujen tehdastyöläisten lukumäärä. Jokaisesta ilman oikeudenkäyntiä teloitetusta saa bonusta. Punaisten avainresursseja ovat kapitalistien veri, marxilaisen vastakkainasettelun indeksi ja suolissa kurnivan nälän määrä. Besorkattujen kartanoiden määrän ylittäessä 100 kpl avautuu mahdollisuus kehittää kansainvälinen politiinen läpimurto -teknologia. Saksalaisten avainresurssi on Sauerkraut.

Politiikkaa

Valkoisten politiikkaosio pyllyllään: Senaatin suosio laskee, kassa näyttää kohta nollaa, työläisille ei ole ruokaa ja kaiken lisäksi tekoäly arpoi ikävän satunnaistapahtuman.

C&C: Kansalaissota alkaa politiikkaosiolla, jossa pelaajan on pidettävä rahoitusta (lue: aseita) tarjoavat tukijamaat tyytyväisinä. Politiikkaosio on pelin heikoin lenkki, mutta onneksi se on nopeasti ohi. Politikoinnin hallinta on hieman erilaista riippuen siitä, pelaako punaisilla vai valkoisilla.

Punaisilla tärkeintä (ja tylsintä) on klikkailla hiirellä kartan tehtaita ja torppia, jolloin työläiset lisääntyvät. Kun työläisten määrä lisääntyy, kasvaa Torppari lukee Marxia -tapahtuman ilmestymistodennäköisyys. Kun Marxia lukeneita on riittävä määrä, mahdollistuu ammattiyhdistysliikkeen perustaminen. Ammattiyhdistysliikkeen perustamisen jälkeen pelaajan vaihtoehdot kasvavat, kun Veturinkuljettaja Lenin -erikoistapahtuma avaa käyttöliittymään sivupalkin, josta voi rakennella työläisten määrästä riippuen erikokoisia lakkoja ja marsseja. Torppien pihamaille voi pystyttää punalippuja, jotka lisäävät työläisten intoa vallankumoukseen. Kun kartta on tarpeeksi punainen, Venäjä tarjoaa pelaajalle aseapua ja tämä voi perustaa punakaarteja pelin kakkososiota varten. Vastavoimana toimivat valkoiset porvarit ja papit, jotka koettavat tarjota työläisille ehkäisyvälineitä sekä poistaa punalippuja tehtaista ja torpista.

Valkoisten osio on kinkkisempi, sillä peli alkaa suoraan vallankumouksen kynnykseltä. Pelaaja voi koettaa suitsia kehitystä tilaamalla tsaarilta erilaisia manifesteja, joiden vaikutus ilmeisesti tuotetaan satunnaisgeneraattorilla. Manifesteja voi anella kuukauden välein, mutta jostain syystä alkuvuodesta tilatut manifestit pahentavat johdonmukaisesti pelaajan tilannetta, kun taas loppuvuodesta tilatut parantavat. Kyseessä lienee bugi, joka toivottavasti korjataan kaupalliseen versioon. Koska tilanne kärjistyy joka tapauksessa ennemmin tai myöhemmin, jää pelaajan harteille konfliktin lieventäminen. Tämä tapahtuu hankkimalla työväestölle viljaa ja porvareille aseita. Tämän lisäksi pelaaja voi lähetellä Saksan keisarikunnalle avunpyyntöjä, mikä vähentää Venäjän tukea punaisille pelin kakkosvaiheessa. Dialogia saksalaisbotin kanssa on ärsyttävä käydä, sillä se tunnistaa ainoastaan ilmaukset feuer, hilfe ja lederhosen.

Valkoisen pelaajan haasteena toimii Demokratia - Säätyvalta -akseli, joka kallistuu pelaajan tekojen seurauksena jompaan kumpaan suuntaan. Mikäli demokratia painottuu liikaa, pelaaja menettää porvariston, papiston ja talollisten tuen. Mikäli säätyvalta painottuu liikaa, vastapuoli saa käyttöönsä aggressiivinen suurlakko -teknologian, jonka avulla peli siirtyy kakkosvaiheeseen ennen Suomen itsenäistymistä. Tällöin valkoinen pelaaja menettää sekä jääkärit että Saksan Itämeren divisioonan yksiköt.

Rauhan työkalut

Pelin kakkosvaihe on perinteistä rakenna & rusenna -höttöä. Poikkeuksena on, että tukikohtia ei rakenneta vaan valmiita tuotantorakennuksia ja kaupunkeja vallataan. Tehtävät rakentuvat erilaisille kartoille, joista tärkeimmät ovat Tampere, Viipuri ja Riihimäki. Tavallisessa kärhämässä ammuskellaan ilmaan ja marssitaan pitkin katuja ja toivotaan, että tekoäly lähtee lipettiin. Taistelun osapuolten yksiköt ovat mukavan erilaisia:

Punaiset

Punainen pelaaja hätää kärsimässä Länkipohjassa.

Punaisilla suurimmiksi haasteiksi muodostuvat aseistuksen hankkiminen ja torpparien mikromanagerointi. Mikäli pelaaja ei ole jatkuvasti läsnä, on iloisilla punanutuilla tapana lähteä lipettiin ympäri metsiä.

  • Kaartilainen on punaisten heikko perusyksikkö. Niiden käytössä tärkein strategia on rynnäköinti joukkovoimalla. Tekoäly tarkistaa tietyin väliajoin vallankumouskertoimen ja vertaa sitä Helsingin työväentalon tornin lyhdyn kirkkauteen. Tämän perusteella pelaaja voi sitten ylentää tietyn määrän kaartilaisia Kullervo Manner -erikoisyksiköiksi, jotka pystyvät käännyttämään neutraaleita kyliä punaisiksi.
  • Jyryn kaarti on helsinkiläisten wanna-be atleettien ja muiden pullistelijoiden muodostama eliittiyksikkö, jota pelkäävät omat komentajatkin. Pelin aikana pelaaja voi kasvattaa jyryläisiä rekrytoimalla tehtaantyöntekijöiden poikia painivalmennukseen Jyryn salille. Pelin betaversiossa Jyryn kaarti taisteli painitrikoot päällä, mutta bugi on korjattu versiossa 19.19
  • Venäläissotilas on punaisten eliittiyksikkö, joita kuitenkin on ikävän vähän. Mikäli valkoinen pelaaja onnistuu kehittämään riko Brest-Litovskin rauha -teknologian, punaiset menettävät venäläissotilaat kokonaan.
  • Lapsisotilas on punaisten toinen perusyksikkö. Vielä heikompi kuin kaartilainen, mutta pystyy naamioitumaan maastoon sekä käyttämään punaisten tyhjennä vainajan taskut -kykyä myös eläviin vastustajiin. Näiden ampuminen laskee Saksan aseapua.
  • Naissotilas on punaisten harvinainen yksikkö, joka on kurinalaisempi kuin tavallinen kaartilainen, mutta naissotilaan kaatuminen vähentää kaartilaisten moraalia 0,12 yksikköä per ruumis. Valkoiset voivat käyttää naissotilaiden ruumiita häpäisyyn, mikä laskee punaisten taistelutahtoa 0,7 yksikköä per ruumis mutta nostaa Huhtiniemi-kerrointa ja lisää Mannerheimin salamurha -tapahtuman ilmestymistodennäköisyyttä. Kokemusta keränneet naissotilaat päivittyvät Miina Malin -yksiköiksi, jotka tappavat pelkällä läsnäolollaan valkoisia jääkäreitä.
  • Hevonen toimii punaisten armeijan johtajana ylivertaisen älykkyytensä tähden. Hevosen läsnäolo lisää joukkojen nopeutta, mutta lisää kaartilaisten tarvetta paeta peltotöihin.
  • Kallion sotakoulu on vaikea saada, mutta saamistodennäköisyys kasvaa mitä pitemmälle peli etenee. Mikäli punainen osapuoli onnistuu saavuttamaan Kallion sotakoulun, punaisen osapuolen ei enää tarvitse mikromanageroida yksiköitään ja torpparit eivät enää spontaanisti lähde lipettiin.

Valkoiset

  • Suojeluskuntalainen vastaa suurin piirtein kaartilaista mutta on kurinalaisempi ja saa porvaribonuksen taistellessaan omistamansa kiinteistön läheisyydessä.
  • Übersuojeluskuntalainen on tehokkaampi ja kurinalaisempi kuin tavallinen suojeluskuntalainen. Kolmen übersuojeluskuntalaisen sijoittaminen tavalliseen koulutusrakennukseen muuttaa sen automaattisesti Vöyrin kouluksi, joka nostaa tavallisten suojeluskuntalaisten kurinalaisuutta 0,3 yksikköä.
  • Jääkäri on pelin tehokkain taisteluyksikkö. Jääkärin sijoittaminen tavalliseen koulutusrakennukseen muuttaa sen automaattisesti Vimpelin kouluksi, joka tuottaa suojeluskuntalaisten päivitettyjä versioita, übersuojeluskuntalaisia.
  • Ruotsalaiset vapaaehtoiset ovat valkoisten erikoisjoukkoja, joita on vähän ja joilla ei tee mitään.Saattavat mm säikähtää lähestyviä omia luullen näitä punaisiksi ja juosta tai uida takaisin Ruotsiin Näiden tapattaminen johtaa rannikkokartoilla kielellisten vähemmistöjen (jotka ovat talollisia) tarjoaman rahallisen tuen loppumiseen. Pidä heidät kaukana Kalevankankaan hautausmaa -nimisestä rakennuksesta.
  • Saksalainen Itämeren divisioona on erikoisyksikkö, jolla valkoinen pelaaja voi siirtää rannikkokaupunkeja suoraan hallintaansa. Yksikön käyttö on kielletty moninpelissä, sillä sen väitetään epätasapainottavan peliä.
  • Osasto Brandenstein on valkoisen puolen pelaajan valttikortti. Osasto Brandensteinin saa käyttöönsä solmimalla Saksaa pelaavan botin kanssa kauppa- ja diplomaattinen yhteistyö -sopimuksen. Osasto B.n käyttö laskee valkoisen puolen moraali 0,2 pistettä. Pelin pitää Osasto B:tä käytetteässä olla niin pitkällä, että merenkulku -optio on mahdollinen.

Yhteiset yksiköt

Mannerheimin saaminen punaisten puolelle on kinkkistä puuhaa.
  • Carl Gustaf Emil Mannerheim on johtajayksikkö, jonka voivat saada punaiset tai valkoiset. Tämä ratkaistaan politiikkaosiossa yksinkertaisessa alipelissä, jossa pelataan ping pongia Haminan kadettikoulun johtajan kanssa. Mikäli pelaaja häviää, Mannerheim erotetaan ja hän on myöhemmin valkoisten käytettävissä. Mikäli Kadettikoulun johtaja häviää, Mannerheim hyväksytään venäläiseen Paašikouluun, jossa hänestä tulee kelpo vallankumousmies. Jälkimmäinen vaihtoehto on tosin epätodennäköinen, koska tekoäly pelaa Kadettikoulun johtajana viisi kertaa pidemmällä alustalla kuin pelaaja.
  • Vankeja syntyy antautuneista vihollisista. Niitä voi käyttää kaikenlaiseen arveluttavaan, mikä lisää Terrori-kerrointa. Vankien vapauttaminen laskee lopullisessa pistelaskussa vallankumouksen astetta. Toisaalta liiallinen teloittaminen voi johtaa Huhtiniemi-kertoimen räjähdysmäiseen kasvuun, mikä lisää Nenäkäs historiantutkija -tapahtuman ilmestymistodennäköisyyttä, tämä kerroin tosin kasvaa vain valkoisilla pelattaessa. Äänisuunnittelijat ovat tehneet hyvää työtä. Savolaisvankien "Elekäähä työ nyt ampuko minnuu" -höpinät teloitusosaston edessä ovat hilpeää kuultavaa.

Kenttäoikeus Tycoon

Tampereella

Piristävä uutuus on pelin loppupää, jossa varsinaiset sotatoimet ovat päättyneet ja pelaaja saa johdettavakseen vankileirin. Valittavana ovat Tammisaari, Lahti, Suomenlinna ja Hämeenlinna. Vankileiritehtävät ovat kinkkisiä, sillä tasapainoilu rajoitettujen ruokavarojen ja joukkohautojen täytön välillä on hankalaa. Liian suuret ruokakustannukset aiheuttavat vararikon, mutta liian suuret joukkohaudat taas lisäävät Huhtiniemi-kerrointa, mikä saattaa aiheuttaa lopun pistelaskussa ikäviä yllätyksiä. Valkoisten vankileiritehtävät helpottuvat, jos rahoittajavaltio Saksan pitää tyytyväisenä, mikä mahdollistaa mm. kaasukammioiden rakentamisen. Nämä erikoisrakennukset pienentävät joukkohautojen tarvetta, mutta tuovat lopun pistelaskussa ison miinuksen, mikäli niitä ei saa tehokkaaseen käyttöön.

Punaisilla leirin ylläpitäminen on hankalampaa, mutta heillä Huhtiniemi-kerroin on pienempi, mikäli pelaaja on pystyttänyt Suomeen tarpeeksi Leninin patsaita muun kampanjan aikana. Punaiset saavat erikseen lisäpisteitä jokaisesta oman perheenjäsenensä teloittavasta kaartilaisesta. Vankileiritehtävissä taisteluyksikköjen käyttö rajoittuu lähinnä yksittäisten aitoja pitkin kiipeilevien ammuntaan. Pääpaino on leirin tehokkaalla hallinnoimisella.

Vankileiriosion jälkeen pelissä suoritetaan pistelasku, jossa huomioidaan kertoimet, kuten pelaajan tuottaman terrorin määrä, ja verrataan niitä ruumisten hävittämistehokkuuteen. Mikäli vallanvaihto on tarpeeksi verinen, pelaaja julistetaan voittajaksi ja seuraa pieni loppuanimaatio. Punaisten animaatiossa Mannerheim kävelee verisissä pääkallokasoissa sirppi kädessään ja kohottaa lopuksi katseensa idästä hiljalleen nousevaan aurinkoon. Valkoisten animaatiossa näytetään leipäjonoja ja 60-luvun nukkumalähiöitä ja taustalla soi Martti Servon Mikä on kun ei taidot riitä? Lopuksi kuvaan tulee Jyrki Kataisen näyttöruudun molempiin reunoihin leviävä virnistys.
Punaiset yrittävät epätoivoisesti vapauttaa vankejaan Fellmannin pellolta.

Vinkkejä

Seuraavat vihjeet ovat otteita Tokoi-senaatit Oy:n julkaisemasta virallisesta strategiaoppaasta:

  • Mikäli paikkakunnalla on rautatie, se on ehdottomasti valloittamisen arvoinen.
  • Jos pelaat punaisilla, ammu omia lapsisotilaitasi, syytä siitä valkoisia ja katso, kuinka Saksan aseapu kuivuu olemattomiin.
  • Mikäli huomaat punavankien joukossa henkilön nimeltä Juha Toivola, ÄLÄ teloita häntä, sillä se aiheuttaa tapahtuman Kirjailijoiden herääminen, joka romahduttaa loppupisteesi.
  • Omia yksiköitä ei kannata ikinä käyttää joukkohautojen kaivamiseen. Kaivata haudat vangeilla. Tämä säästää myös ammuksia, koska vangit menehtyvät hautoja kaivaessaan.
  • Tutkimalla Järvenpää-kartan tarkasti valkoinen pelaaja voi löytää Jean Sibelius -erikoisyksikön, jonka avulla voi kehittää Jääkärimarssi-päivityksen. Tämä nostaa valkoisten joukkojen taistelutahtoa 25 %.
  • Pelatessasi valkoisten puolella, voit helposti naamioitua punaiseksi, etsimällä Pohjanmaan tuntureilta karpaloita ja värjäämällä niillä naamasi (Varo kuitenkin törmäämistä Kuusisen hallitukseen, joka on aikamatkustanut toisesta maailmansodasta, uusina aseinaan panzerschreck ja ylinopeustutka). Kannattavinta on tähänkin operaatioon tuhlata punaisia sotavankeja. Taktiikka on varma ellei sade yllätä.
  • Mikäli pelaat valkoisten puolella, pidä tavoitteenasi kuningaskuntaa ja käytä ylimääräisiä resurssipisteitä saksalaisten joukkojen määrän lisäämiseen. Sopivia kuningasehdokkaita ovat Hessenin prinssi Friedrich Karl, Mannerheim tai Möyhösen Aki Jepualta. Valitsemalla sopivan kuninkaan saatat bonuksena laukaista Kansainvälisen kriisin! (maksullinen DVD-lisälevy, 3000:n vuoron hexastrategia)

Katso myös