Amnesia: The Dark Descent

Hikipedia
Loikkaa: valikkoon, hakuun
Star.svg
Tämä artikkeli on kouluesimerkki siitä, miltä hyvä sivu voi näyttää. Tee näin.
Amnesia: The Dark Descent.

Amnesia: The Dark Descent on tuottajiensa edellisten pelien tapaan ensimmäisestä persoonasta kuvattu selviytymiskauhupeli. Peli hyödyntää edistynyttä fysiikkamoottoria, joka mahdollistaa pelissä suuressa osassa olevat monimutkaiset pulmapelit, tarkemmin sanottuna ovien avaamisen ja tavaroiden kantamisen.

Amnesiassa pelaajalla ei ole minkäänlaista mahdollisuutta käyttää tai edes löytää mitään kättä pidempää aseenaan, joten on mahdotonta puolustautua Brennenburgin linnassa vaeltavilta hirvittäviltä olennoilta eli morsoilta, joista jotkut ovat näkymättömiä. Pitää myös varoa yhtäkkiä ilmestyvää kuukautisvuotoa. Hirviöiltä ei voi puolustautua millään muulla tavalla kuin nakkelemalla näitä kivenmurikoilla. Koska tilanne on mitä on, on pelaajan luotettava vaistoonsa ja käytettävä hoksottimiaan, eli toisin sanoen nurkissa pölyn ja torakoiden seassa kykkimiseen suositellaan tottumaan jo pelin alussa.

Hyvin tutuksi tulleen hengen lisäksi pelaaja voi menettää järkensä, mikä johtaa hallusinaatioihin, tahattomiin pakkoliikkeisiin makuuasennossa sekä päänsisäisiin ääniin, jotka käskevät ottamaan housut pois jalasta ja hyppäämään ulos ikkunasta. On mainitsemattakin selvää, että tällainen vulgaari käytös paljastaa pelaajan olinpaikan hirviöille ja sen jälkeen järki ei ole ainoa asia mikä on karannut hallinnasta. Kaikkia Brennenburgin linnan sokkeloisia käytäviä peittävästä tuonpuoleisesta pimeydestä, joka on yksi syy järjen menettämiseen, yliluonnollisten tapahtumien todistamisen ja hirviöiden tuijottamisen lisäksi, löytyy keino suojautua pelaajaa murhanhimoisesti etsiviltä kauheuksilta. Jottei suojaa hakeva pelaaja kuitenkaan päätyisi linnan viidennen kerroksen ikkunan ulkopuolelle on hänen välillä haettava helpotusta valosta jota saa aikaan tulitikuilla tai öljylampulla. Tulitikkujen keräilystä voi tulla melko helposti pakkomielle ja niiden loputtua, noh... lähtee se järki.

Tarina[muokkaa]

Varoitus: Seuraava kirjoitus saattaa paljastaa yksityiskohtia juonesta, kuten sen, että Hactar-supertietokone vaikuttaa Krikittiä ympyröivässä pölyssä.

Peli heittää pelaajan Danielin rooliin, joka herää kauheassa krapulassa Brennenburgin Linnan käytävältä. Hän ei muista mitään edellisestä illasta tai ylipäätään mistään, varsinkaan siitä miksi hän nukkuu jonkin linnan käytävällä. Ainoat asiat mitkä hän muistaa ovat, että hänen nimensä on Daniel ja että vuokran eräpäivä oli toissapäivänä.

Käytävä jolle Daniel oli sammunut.

Amnesian tarina alkaa siitä kun Daniel herää krapulassa tämän vanhan linnan käytävältä. Kautta koko pelin hän löytää paperilappusia, joihin hän on töhertänyt kaikki kauheat tekonsa, ja saa takaumia jotka tuovat pintaan muistoja linnan paheksuttavista tapahtumista. Pian heräämisensä jälkeen kompuroidessaan ympäriinsä ja miettiessään minne jätti lompakkonsa hän löytää viestin, jonka hän on iha ite kirjoittanut. Siitä selviää että Daniel oli kopauttanut tahallisesti itseään päähän aiheuttaakseen muistinmenetyksen. Viestissä lukee myös että hänen täytyy matkata henkeään uhmaten syvällä linnan suolistossa sijaitsevaan sisäiseen pyhättöön ja murhata mies nimeltä Aleksanteri ja että häntä seuraa "elävä painajainen", jota hänen olisi välteltävä pysyäkseen elävien kirjoissa mahdollisimman kauan. Tehtävän kuulostaessa Danielista ihan kivalta hän tarttuu toimeen ja aloittaa matkansa kohti väistämätöntä tuhoa!

Kolutessaan linnaa läpi Daniel törmää yhä useammin seinistä ja ovista kasvavaan lihaisaan materiaaliin, jota hän päättää käyttää ravinnoksi ja toteaakin muutaman siivun maisteltuaan, että hyväähän se on! Ainakaan hän ei kuolisi nälkään. Paperimassan kasvaessa hänen taskuissaan Danielille alkaa pikkuhiljaa selvitä mitä helvettiä oikein tapahtuu. Ennen linnaan saapumistaan Daniel oli ollut osallisena arkeologiseen retkeen Afrikkaan hänen ystävänsä ja kolleegansa Herpert "Daring" Dashwoodin kanssa tutkiakseen muinaista hautakammiota. Kaivaessaan, he löysivät suuren maanalaisen kammion, paljon suuremman ja paljon vanhemman kuin he osasivat odottaa. Danielin ryntäillessa ympäriinsä kuin päätön kana hänen kenkänsä jäi jumiin lattiassa olevaan rakoon ja hän oli kuolla hapenpuutteeseen. Hänen aivojensa saadessa liian vähän happea hän alkoi nähdä näkyjä sinisenä hehkuvasta sfääristä. Yrittäessään tarttua siihen hän nyrjäytti aivonsa ja menetti tajuntansa. Hän heräsi hetkeä myöhemmin, lauman arabeja kiskoessa häntä turvaan ja pallon palaset yhä otteessaan.

Daniel tormää Kokoajaan.

Daniel palasi Englantiin Herpertin pyynnöstä ja yritti koota löytämäänsä hajonnutta sfääriä. Hänen hämmästykseensä palaset eivät sopineetkaan yhteen. Yhä oudompaa oli että hän huomasi palasien muuttavan jatkuvasti muotoaan ja väriään täten tehden jokaisen kokoamisyrityksen turhaksi. Totuushan on että hän oli kännissä ja ei vaan osannut. Saadakseen kokoamisapua Daniel vieraili kuuluisan geologin, Sir Will Smithin luona joka oli myös kännissä eikä sfääriä saatu koottua. Myöhemmin Daniel sai kirjeen jossa kerrottin retkikunnan, jossa Daniel oli ollut osallisena, kohtalosta. Kaikki siihen kuuluneet olivat eksyneet autiomaahan eikä heistä ollut löytynyt jälkeäkään. Osa Herbertin muistiinpanoista päätyi Danielin käsiin ja niitä tutkittuaan hän totesi että mieshän oli hullu. Eräs yksityiskohta pisti kuitenkin häntä silmään, jopa niin voimakkaasti että hänen oli mentävä sairaalaan. Herpertin mukaan Danielin kenkä oli ollut jumissa tunteja vaikka hän muistaa menettäneensä tajuntansa muutamassa minuutissa. Vielä oudompaa oli se että Herpert oli omien sanojensa mukaan laskeutunut hautaholviin ja noutanut sfäärin itse tehden mahdottomaksi sen että palaset olivat nyt Danielilla.

Kaikesta hyvin häiritsevästä, seiniltä roikkuvista lihoista, häntä jahtaavista painajaismaisesti silvotuista Kokoajista sekä "varjosta" joka on seurannut häntä siitä saakka kun hän palasi Afrikasta, huolimatta hän jatkaa matkaansa linnan syövereihin. Daniel alkaa nähdä näkyjä yhä tihenevään tahtiin ja vähitellen hänen muistinsa palautuu. Hän muistaa Aleksanterin suorittamat epäinhimilliset eläinkokeet. Hän muistaa Aleksanterin armottomuuden hänen tappaessa omia miehiään pitääkseen linnan tapahtumat salaisuutena. Mutta ennenkaikkea hän muistaa minne jätti lompakkonsa. Se on hänen takataskussaan. Käänneltyään muutamaa vipua pelkästä uteliaisuudesta hän korjaa hissin jota hän käyttää laskeutuessaan yhä syvemmälle linnan synkkiin sisälmyksiin.

Agrippa, tuo sympaattinen vanha herra.

Eräänä yönä Danielin herättyä jälleen painajaisiinsa hänen onnistui koota sfääri kolmen pikaliimapurkin ja ilmastointiteippirullan avustuksella. Seuraavana aamuna hän kiiruhti Herpderpin yliopistolle tapaamaan vanhaa tuttuaan Professori Tailoria, jolta hän toivoi saavansa lisätietoa tästä mystisestä.. liimaklimpistä. Tailori kertoi Danielille että hän ei ole ensimmäinen joka on pitänyt tällaista palloa hallussaan ja että nämä olivat jonkinlainen voimanlähde joilla pervot papit houkuttelivat pieniä poikia kammioihinsa. Useamman sellaisen tiedetään ollen myös kuninkaallisten omistuksessa ja ne kuvastivat heidän valtaansa ja peniksiensä pituutta. Vihdoin löydettyään tiensä ulos huoneesta, astuessaan kynnyksen yli Daniel sattuu kuulemaan kahden professorin välisen keskustelun Sir Will Smithin kuolemasta. Daniel murtuu täysin ja alkaa ennennäkemättömän angstauksen, sillä siitähän ei ollut kuin päivä kun hän tämän henkilön kanssa viimeksi keskusteli. Painajaistensa käydessä sietämättömäksi Daniel päättää hakea apua Tohtori Tatelta, mutta ei saa vastausta ongelmiinsa. Pelkästään hullun paperit. Muutama päivä myöhemmin Danielin korviin kantautuu ilkeitä ääniä tuulessa jotka kertovat että sekä Professori Tailor että Tohtori Tate olivat molemmat kokeneet kauhistuttavan kohtalon. Danielin angsti pahenee ja hänen tuntiessaan itsensä jotenkin syylliseksi heidän kuolemiinsa hän sortuu viiltelemään itseään. Ajatellessaan hänen olevan seuraava Daniel alkoi soitella pilapuheluita kaikille Herpertin osoitekirjassa luetelluille henkilöille sillä jos hän kuolisi pian olisi kai sama pitää hiukan hauskaa ja nauttia virvokkeita. Hänen yllätyksekseen eräs listan henkilöistä, Aleksanteri, soitti hänelle takaisin tehden selväksi että hän voisi auttaa Danielia ratkaisemaan kaikki ongelmansa vain hintaan 29,99 ja jos hän matkustaisi Itäiseen Preussiin, keskellä synkkää havumetsää sijaitsevaan rapistuneeseen Brennenburgin Linnaan. Danielista tarjous kuulosti reilulta ja paikka mukavalta sekä turvalliselta joten hän tarttui jälleen toimeen ja raahasi tämän mukanaan Brennenburgiin.

Lähestyessään Sisäistä Pyhättöä daniel kohtaa vanhan ja hauraan miehen joka on kahlittu kiinni seinään. He keskustelevat maailman tapahtumista, syövät keksiä ja nauttivat virvokkeita. Hän kertoo nimensä olevan Heinrich Cornelius Agrippa ja että hän on Aleksanterin vanha ystävä jonka tämä on vanginnut käyttääkseen tätä hyväkseen. Siis tiedonhankinnassa, mitä oikein ajattelit.. Agrippa pyytää Danielia sekoittamaan epävakaita liuoksia, turvallisuudeltaan kyseenalaisessa laboratoriossa, juottamaan ne hänelle sekä katkaisemaan nänen päänsä ruosteisella sahalla että tämä selvityä. Pää kainalossa nurkkia pitkin ryömiessään ja kerätessään lisää paperia taskuihinsa Danielille selviää todellinen syy miksi hän oli aiheuttanut tahallisen muistinmenetyksen itselleen.

Kiven täyttämät lihakäytävät. Eikun siis toisin päin...

Danielin Brennenburgin Linnaan saapumisesta lähtien Aleksanteri oli käyttänyt tätä pelinappulana omien karseiden fetissiensä toteuttamisessa sillä tekosyyllä että se pelastaisi hänen sielunsa ja että häntä seuraava varjo tuhoutuisi. Epätoivoisena miehenä Daniel teki sokeasti kaiken mitä Aleksanteri käski oli kyseessä sitten vankeina olevien ihmisten kutittaminen tai läheisen kylän lapsilta tikkarin varastaminen. Inhoten itseään tekojensa vuoksi Daniel nautti virvokkeita ja kolautti itseään nuijalla päähän unohtaakseen ja antaen itselleen mahdollisuuden aloittaa puhtaalta pöydältä. Yrityksistään huolimatta hän ei onnistunut unohtamaan ja vannoi kostavansa Aleksanterille sen että hän oli manipuloinut tätä.

Edetessään lahemmäksi Sisäistä Pyhättöä hän joutuu hirviöiden väijytyksen kohteeksi ja hänet heitetään tyrmään. Siellä muutaman päivän viruttuaan Daniel alkaa kuulla ääniä, ei sillä ettei hän niitä jo muutenkin kuulisi, joissa Aleksanteri puhuu hänelle ja kiittää häntä siitä että on onnistunut pitämään varjon loitolla hänestä. Tässä vaiheessa pelaajalla on mahdollisuus lopettaa peli. Jos pelaaja jää toimettomana istumaan selliin, se täyttyy vähitellen lihasta, paljon nopeammin mitä Daniel kykenee syömään, ja hän tukehtuu. Jos pelaaja on vielä tarpeeksi järjissään kyetäkseen jatkamaan Daniel tuhoaa sellin seinät paljain käsin ja ryntää ulos tyrmästä Kokoajat kannoillaan.

Viimein päästyään Sisäiseen Pyhättöön hän löytää Alastoman Aleksanterin leijumasta sinisen tulen keskellä. Aleksanteri alkaa puhua päättömiä mikä antaa pelaajalle tarpeeksi aikaa toimia ja saavuttaa yhden pelin kolmesta mahdollisesta lopusta:

  • Pelaaja voi jäädä seisomaan paikalleen kuin tatti ja kuunnella Aleksanterin höpötystä hänen kadotessa portaaliin. Danielia seurannut varjo saapuu viimein paikalle ja vähitellen tappaa tämän, aiheuttaen hänelle vielä viimeisen takauman jossa hän kuulee hänen uhriensa armonpyynnöt hänen kutitellessaan heitä höyhenellä.
  • Pelaaja voi nakata Aleksanteria Agrippan päällä jolloin tämä horjahtaa, putoaa lattialle ja varjo tuhoaa hänet. Se käy myös Danielin kimppuun mutta koska hän teki palveluksen Agrippalle hänen kuoltuaan hän herää taivaassa ja kaikki nauttivat virvokkeita.
  • Pelaaja voi alkaa potkia portaalia avoinna pitäviä pylväitä ja jos kykenee kaatamaan nämä hänen kostonsa onnistuu, ja varjo ahmii Aleksanterin. Danieliin se ei koske sillä paljastuu että Daniel oli nähnyt näkyjä koko ajan ja että häntä seurannut varjo olikin hänen oma varjonsa ja hän kävelee ulos linnasta auringonpaisteeseen..

Keskeiset hahmot[muokkaa]

  • Daniel – Se tyyppi, joka heräsi krapulassa linnan käytävältä. Pelin keskeisin hahmo ja eittämättä pahin tunari.
  • Morsot – Morsot ovat järjen menettämisen, kuukautisvuotojen ja Danielin itsensä jälkeen pelin pahimpia vihollisia. Niitä saa yrittää vältellä jatkuvalla syötöllä pelin alusta loppuun takaumia lukuunottamatta. Morsot eivät siis ole kovin ihailtuja hahmoja pelaajien keskuudessa.
  • Aleksanteri – Aleksanteri on yksi pelin vittumaisimmista asioista. Hänestä ei ole muuta sanottavaa.
  • Varjo – Pelaajasta riippuen joko kivulias kuolema tai mahtava asia ja koston välikappale.

Katso Myös[muokkaa]

Aiheesta muualla[muokkaa]